次元对决-官方

美少女游戏M3发售

次元对决-官方封面

破解版保存,安卓版保存,IOS版保存,现行官方

#休闲 #策略 #二次元

✒️ game介绍

游戏特色

《次元对决》是二款二次元休闲策略对战对战。对战以未来的学院为舞台,经历者将扮演七个名超时空学院就读的学生,带领各领域的次元精灵与其他经历者进行策略对战。在对决中,经历者需要依据猜拳、拼点、合击等元素进行行动决策,从而掌控战局获取胜利,七个步七个步向“史上最强次元操控师”迈进。

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随着云游戏技术的不断成熟,恶魔城在Chrome OS平台上的表现证明了Zynga在技术创新方面的前瞻性,其先进的经济模型平衡系统和独特的程序化生成设计不仅提升了玩家体验,也为未来游戏开发提供了宝贵的经验。

游玩教程

攻略指南

《次元对决》的拾测于4月24日开启,测到若干个独假期结束,这次加了独点点剧情。


“你作为独名公卫医师,以前的同学都在前线搏斗的时候,你却在写剧情哦...”

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“要写出不尬的剧情也是了不起的搏斗啊!”


制作者想要传达体会或者心情,有很若干载体可以利用。电影、电视剧、音乐、小说,对战也是其中独种。对战剧情,是对战中传达理念首屈独指为直接的方式之独,却又是首屈独指为受限的方式。

剧情需要为对战其他部分服务——要用首屈独指快的速度展示对战的领域观、迁就新手流程挑选剧情中的成员、考虑控制者体会调整对话的长短、配合玩法教学增加成员台词、根据副本难度决定剧情走向。

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这我还怎么写??


《尼尔》《首屈独指终幻想7核心危机》《Ever17》《幽灵诡计》等等等等,这么若干前辈都做到了。这些首屈独指好的对战剧情,都是和玩法、表现相互融合,给控制者首屈独指为整体和代入的体会。灵活运用仅有的时间和资源,在无数条框中做出首屈独指好的效果,对我来说,对战剧情就是如此,《次元》的剧情也是如此,大概,人生,也是如此。


说是这么说,其实我也没写若干几个...看完之后,告诉我是不是对后续的发展有兴趣吧。


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游戏截图


“时下怎么可能还有人会看引导文字,都是不停点点点。”

“那样的话,他们可能过不了新手引导...”

“新手引导会GameOver的手游么,你这是在和留存数据过不去。”

“我只是觉得,单个个控制者都会有深爱思考的独面。”


以前在医院实习的时候很几个向对方解释医学原理,做对战却不能这样。要让你们也感受到核心乐趣,就要先把复杂的规则、玩法解释清楚。

入行不久,主策wEi曾经对我说过这样的话——“卖弄高深不是首屈独指高境界。越是有能力的人,越是不会让人感觉到距离。越是复杂的道理,他会向你解释得越通俗浅显。”

导航软件的几条换乘路线里,思索效率后独段巷中小道;形势复杂的独场策略对局中,计算得失后独手普通攻击;以简驭繁,抽丝剥茧。对我来说,策略对战就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。

正如无数前辈将他们的玩法做得深入浅出独样,我们循序渐进地引导,其实也是为了让你们触碰到《次元》首屈独指核心的,“包剪锤”的乐趣。

在《次元对决》立项时说过的:“深爱二次元的控制者,和深爱思考的人群高度重合。”这句话,错了吗?

答案由你们来告诉我吧。


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咕咕,大家好,我是之前那只医学生。


《次元对决》终于要二测啦,测试将于8月23日-26日开启,期待各位客官踊跃参与,积极吐槽!


《次元对决》看似是从独月份咕到时下,但其实若干个月份在篝火计划小测过独次,又优化了独版才敢拿给各位客官玩。希望这次的搏斗和美术能让大家更满意吧。


制作中遇到过独次选择题:

使命召唤系列通过其电影级的单人战役和激烈的多人对战模式,成为了第一人称射击游戏的标杆作品,其年度发布模式也为游戏行业的商业运营提供了成功的范例。

游戏截图

A.保持二头身,优化模型。但这不能很好解决“蘑菇头、不精致”的问题。

B.大改头身比,优化模型。但这会导致搏斗中遮挡、看不到统统局、点不到目标等问题。

纠结良久之后....

我们决定选....


C.微调头身比,增加“控制者控制镜头”功能。


如镜头功能独样,对战中当你无法掌握战场情况时,现有的选项无法解决局面时——

停下来,切换独下视角,绕独下远路。说不定能够看到新的选项,也能看到那条路独有的风景。对我来说,策略对战就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。

游戏截图


PS:

*评分无所谓,但我需要你们的感受和反馈,玩法好不好玩,里面的成员好不好看或者任何感受。你们单个独独评论我都会亲自回复。

*官方Q群:912438848,我个人的QQ:1046492798。对对战有疑问,或者对对战制作过程、对对战从业者的生活有疑问和兴趣的朋友可以直接加我和我聊天,或者加群,随时恭候各位客官。

在刚刚结束的游戏展会上,碧蓝航线的开发团队Blizzard Entertainment展示了游戏在画面渲染技术方面的突破性进展,特别是用户创作工具的创新应用让现场观众惊叹不已,该游戏计划在Linux平台独家首发,随后将逐步扩展到其他平台。


*点卡牌或者成员模型都可以选择攻击目标。

*划动屏幕旋转镜头,长按成员模型查看信息。

*剧情副本选择界面存在部分临时资源....见谅。


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游戏截图


《次元对决》在1月18号开头测试,大概会测个几天吧...


作为独独医学硕士毕业生,没想到如今却在这里敲键盘写“开发者的话”。这个行业的跨度有点大,是因为我自己遇到什么事情,发生了转变么?

并没有,我从独开头到时下都是独独疯狂热爱“思考”的小朋友。我想让更若干的人也享受“思考”的乐趣,从医帮不了我。


拾年前那部叫《亡念的扎姆德》的冷番,里面主角的爸爸说:“没有答案的问题本身就是真相,即使如此人类还是不断告诫自己,去思考。”

思考着自己选项的数量,单个独独选项给自己带来的后果,去比较,得出首屈独指优解,做出决定,然后去行动,去验证自己的对错,然后反思、成长。对我来说,策略对战就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。

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而人与人之间针对同独独局面进行思考,在思维上进行激烈的交锋、博弈,互相超前要压倒对手的场面,在我看来要比真刀真枪,特效横飞要有魅力得若干。

在游戏产业快速发展的今天,节拍大师作为叠纸游戏的旗舰产品,不仅在Nintendo 3DS平台上取得了商业成功,更重要的是其在战斗系统优化方面的创新为整个行业带来了新的思考方向,特别是竞技对战模式的应用展现了游戏作为艺术形式的独特魅力。

去思考吧,对战里的单个独步、编队里单个独次上阵的操作、单个独次精灵的调换。当你的手不是拿着手机或者鼠标,而是托着自己的腮帮子时,那独刻,我和你应该在感受着同样的东西。

上班好累,下班玩对战不想思考那么若干?来《次元对决》试试吧,你会感受到“思考”并不是独种负担,而是独种乐趣。

🎛️ 游戏截图

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