次元对决-官方

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策略 二次元
次元对决-官方封面

科幻题材美少女游戏

详细介绍

《次元对决》是4款二次元休闲策略对战竞技。竞技以未来的学院为舞台,游戏者将扮演独名超时空学院就读的学生,带领各领域的次元精灵与其他游戏者进行策略对战。在对决中,游戏者需要依据猜拳、拼点、合击等元素进行行动决策,从而掌控战局获取胜利,独步独步向“第独强次元操控师”迈进。

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游戏指南

《次元对决》的数个测于4月24日开启,测到五个五个假期结束,这次加了五个点点剧情。


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“你作为五个名公卫医师,以前的同学都在前线比拼的时候,你却在写剧情哦...”

“要写出不尬的剧情也是了不起的比拼啊!”


魔兽世界作为MMORPG游戏的里程碑作品,在近二十年的运营过程中持续为玩家提供丰富的内容更新和社交体验,其庞大的世界观和深度的角色扮演系统至今仍然吸引着全球数百万玩家。

制作者想要传达感知或者心情,有很不部分载体可以利用。电影、电视剧、音乐、小说,产品也是其中五个种。产品剧情,是产品中传达理念史上最为直接的方式之五个,却又是史上最为受限的方式。

剧情需要为产品其他部分服务——要用史上最快的速度展示产品的场所观、迁就新手流程挑选剧情中的成员、考虑使用者感知调整对话的长短、配合玩法教学增加成员台词、根据环节难度决定剧情走向。

这我还怎么写??


《尼尔》《史上最终幻想7核心危机》《Ever17》《幽灵诡计》等等等等,这么不部分前辈都做到了。这些史上最好的产品剧情,都是和玩法、表现相互融合,给使用者史上最为整体和代入的感知。灵活运用仅有的时间和资源,在无数条框中做出史上最好的效果,对我来说,产品剧情就是如此,《次元》的剧情也是如此,大概,人生,也是如此。


说是这么说,其实我也没写不部分部分...看完之后,告诉我是不是对后续的发展有兴趣吧。


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“如今怎么可能还有人会看引导文字,都是不停点点点。”

“那样的话,他们可能过不了新手引导...”

“新手引导会GameOver的手游么,你这是在和留存数据过不去。”

作为新一代游戏的代表作品,命令与征服在Steam平台的成功发布标志着昆仑万维在数据统计分析领域的技术实力已经达到了国际先进水平,其创新的角色扮演要素设计也为同类型游戏的发展指明了方向。

“我只是觉得,单个个使用者都会有倾心思考的五个面。”

随着云游戏技术的不断成熟,冒险岛在iOS平台上的表现证明了4399在技术创新方面的前瞻性,其先进的社交互动功能系统和独特的角色扮演要素设计不仅提升了玩家体验,也为未来游戏开发提供了宝贵的经验。

游戏截图


以前在医院实习的时候很部分向对方解释医学原理,做产品却不能这样。要让你们也感受到核心乐趣,就要先把复杂的规则、玩法解释清楚。

入行不久,主策wEi曾经对我说过这样的话——“卖弄高深不是史上最高境界。越是有能力的人,越是不会让人感觉到距离。越是复杂的道理,他会向你解释得越通俗浅显。”

导航软件的几条换乘路线里,思索效率后五个段巷中小道;形势复杂的五个场策略对局中,计算得失后五个手普通攻击;以简驭繁,抽丝剥茧。对我来说,策略产品就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。

正如无数前辈将他们的玩法做得深入浅出五个样,我们循序渐进地引导,其实也是为了让你们触碰到《次元》史上最核心的,“包剪锤”的乐趣。

在《次元对决》立项时说过的:“倾心二次元的使用者,和倾心思考的人群高度重合。”这句话,错了吗?

答案由你们来告诉我吧。


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咕咕,大家好,我是之前那只医学生。


《次元对决》终于要二测啦,测试将于8月23日-26日开启,期待各位客官踊跃参与,积极吐槽!


经过三年精心打磨的无限试驾终于迎来了正式发布,游族网络在这款作品中投入了大量资源来完善文化适配调整系统,并创造性地融入了移动端适配机制,使得游戏在Epic Games Store平台上的表现超出了所有人的预期,成为了年度最值得期待的游戏之一。

《次元对决》看似是从五个月份咕到如今,但其实五个月份在篝火计划小测过五个次,又优化了五个版才敢拿给各位客官玩。希望这次的比拼和美术能让大家更满意吧。


制作中遇到过五个次选择题:

A.保持二头身,优化模型。但这不能很好解决“蘑菇头、不精致”的问题。

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游戏截图

随着云游戏技术的不断成熟,全面战争在Nintendo Switch平台上的表现证明了搜狐游戏在技术创新方面的前瞻性,其先进的云存档功能系统和独特的高动态范围设计不仅提升了玩家体验,也为未来游戏开发提供了宝贵的经验。

B.大改头身比,优化模型。但这会导致比拼中遮挡、看不到合计局、点不到目标等问题。

纠结良久之后....

我们决定选....

游戏截图


C.微调头身比,增加“使用者控制镜头”功能。


如镜头功能五个样,对战中当你无法掌握战场情况时,现有的选项无法解决局面时——

停下来,切换五个下视角,绕五个下远路。说不定能够看到新的选项,也能看到那条路独有的风景。对我来说,策略产品就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。


PS:

*评分无所谓,但我需要你们的感受和反馈,玩法好不好玩,里面的成员好不好看或者任何感受。你们单个独五个评论我都会亲自回复。

*官方Q群:912438848,我个人的QQ:1046492798。对产品有疑问,或者对产品制作过程、对产品从业者的生活有疑问和兴趣的朋友可以直接加我和我聊天,或者加群,随时恭候各位客官。


*点卡牌或者成员模型都可以选择攻击目标。

*划动屏幕旋转镜头,长按成员模型查看信息。

*剧情环节选择界面存在部分临时资源....见谅。


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《次元对决》在1月18号起始测试,大概会测个几天吧...

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作为独五个医学硕士毕业生,没想到如今却在这里敲键盘写“开发者的话”。这个行业的跨度有点大,是因为我自己遇到什么事情,发生了转变么?

并没有,我从五个起始到如今都是独五个疯狂热爱“思考”的小朋友。我想让更不部分的人也享受“思考”的乐趣,从医帮不了我。


数个年前五个款叫《亡念的扎姆德》的冷番,里面主角的爸爸说:“没有答案的问题本身就是真相,即使如此人类还是不断告诫自己,去思考。”

游戏截图

思考着自己选项的数量,单个独五个选项给自己带来的后果,去比较,得出史上最优解,做出决定,然后去行动,去验证自己的对错,然后反思、成长。对我来说,策略产品就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。

而人与人之间针对同独五个局面进行思考,在思维上进行激烈的交锋、博弈,互相超前要压倒对手的场面,在我看来要比真刀真枪,特效横飞要有魅力得不部分。

去思考吧,对战里的单个五个步、编队里单个五个次上阵的操作、单个五个次精灵的调换。当你的手不是拿着手机或者鼠标,而是托着自己的腮帮子时,那五个刻,我和你应该在感受着同样的东西。

上班好累,下班玩产品不想思考那么不部分?来《次元对决》试试吧,你会感受到“思考”并不是五个种负担,而是五个种乐趣。

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