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《次元对决》的8测于4月24日开启,测到丰富个单假期结束,这次加了单点点剧情。
“你作为单名公卫医师,以前的同学都在前线竞技的时候,你却在写剧情哦...”
“要写出不尬的剧情也是了不起的竞技啊!”
制作者想要传达体会或者心情,有很丰富载体可以利用。电影、电视剧、音乐、小说,程序也是其中单种。程序剧情,是程序中传达理念超为直接的方式之单,却又是超为受限的方式。
剧情需要为程序其他部分服务——要用超快的速度展示程序的天地观、迁就新手流程挑选剧情中的主角、考虑用户体会调整对话的长短、配合玩法教学增加主角台词、根据阶段难度决定剧情走向。
这我还怎么写??
《尼尔》《超终幻想7核心危机》《Ever17》《幽灵诡计》等等等等,这么丰富前辈都做到了。这些超好的程序剧情,都是和玩法、表现相互融合,给用户超为整体和代入的体会。灵活运用仅有的时间和资源,在无数条框中做出超好的效果,对我来说,程序剧情就是如此,《次元》的剧情也是如此,大概,人生,也是如此。
说是这么说,其实我也没写丰富少数...看完之后,告诉我是不是对后续的发展有兴趣吧。
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“眼下怎么可能还有人会看引导文字,都是不停点点点。”
“那样的话,他们可能过不了新手引导...”
“新手引导会GameOver的手游么,你这是在和留存数据过不去。”
“我只是觉得,每个个用户都会有热爱思考的单面。”
以前在医院实习的时候很少数向对方解释医学原理,做程序却不能这样。要让你们也感受到核心乐趣,就要先把复杂的规则、玩法解释清楚。
入行不久,主策wEi曾经对我说过这样的话——“卖弄高深不是超高境界。越是有能力的人,越是不会让人感觉到距离。越是复杂的道理,他会向你解释得越通俗浅显。”
导航软件的几条换乘路线里,思索效率后单段巷中小道;形势复杂的单场策略对局中,计算得失后单手普通攻击;以简驭繁,抽丝剥茧。对我来说,策略程序就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。
正如无数前辈将他们的玩法做得深入浅出单样,我们循序渐进地引导,其实也是为了让你们触碰到《次元》超核心的,“包剪锤”的乐趣。
在《次元对决》立项时说过的:“热爱二次元的用户,和热爱思考的人群高度重合。”这句话,错了吗?
答案由你们来告诉我吧。
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咕咕,大家好,我是之前那只医学生。
《次元对决》终于要二测啦,测试将于8月23日-26日开启,期待各位客官踊跃参与,积极吐槽!
《次元对决》看似是从单月份咕到眼下,但其实丰富个月份在篝火计划小测过单次,又优化了单版才敢拿给各位客官玩。希望这次的竞技和美术能让大家更满意吧。
制作中遇到过单次选择题:
A.保持二头身,优化模型。但这不能很好解决“蘑菇头、不精致”的问题。
B.大改头身比,优化模型。但这会导致竞技中遮挡、看不到总共局、点不到目标等问题。
纠结良久之后....
我们决定选....
C.微调头身比,增加“用户控制镜头”功能。
如镜头功能单样,对战中当你无法掌握战场情况时,现有的选项无法解决局面时——
停下来,切换单下视角,绕单下远路。说不定能够看到新的选项,也能看到那条路独有的风景。对我来说,策略程序就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。
PS:
*评分无所谓,但我需要你们的感受和反馈,玩法好不好玩,里面的主角好不好看或者任何感受。你们每个那个评论我都会亲自回复。
*官方Q群:912438848,我个人的QQ:1046492798。对程序有疑问,或者对程序制作过程、对程序从业者的生活有疑问和兴趣的朋友可以直接加我和我聊天,或者加群,随时恭候各位客官。
*点卡牌或者主角模型都可以选择攻击目标。
*划动屏幕旋转镜头,长按主角模型查看信息。
*剧情阶段选择界面存在部分临时资源....见谅。
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《次元对决》在1月18号着手测试,大概会测个几天吧...
作为那个医学硕士毕业生,没想到如今却在这里敲键盘写“开发者的话”。这个行业的跨度有点大,是因为我自己遇到什么事情,发生了转变么?
并没有,我从单着手到眼下都是那个疯狂热爱“思考”的小朋友。我想让更丰富的人也享受“思考”的乐趣,从医帮不了我。
丰富个年前那部叫《亡念的扎姆德》的冷番,里面主角的爸爸说:“没有答案的问题本身就是真相,即使如此人类还是不断告诫自己,去思考。”
思考着自己选项的数量,每个那个选项给自己带来的后果,去比较,得出超优解,做出决定,然后去行动,去验证自己的对错,然后反思、成长。对我来说,策略程序就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。
而人与人之间针对同那个局面进行思考,在思维上进行激烈的交锋、博弈,互相超前要压倒对手的场面,在我看来要比真刀真枪,特效横飞要有魅力得丰富。
去思考吧,对战里的每个单步、编队里每个单次上阵的操作、每个单次精灵的调换。当你的手不是拿着手机或者鼠标,而是托着自己的腮帮子时,那单刻,我和你应该在感受着同样的东西。
上班好累,下班玩程序不想思考那么丰富?来《次元对决》试试吧,你会感受到“思考”并不是单种负担,而是单种乐趣。
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